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ゲームサークルを主催する作者が、趣味のゲーム等に関して書き連ねる‘分かる人には分かる’日記でしたけど、現在更新停止中。続きは別ブログにて。※スクロールバーが表示されませんが「ドラッグしながらスクロール」すれば、下部の記事を見ることができます。

タイドオブアイアン:テスト(ソロ)プレイにてルール確認
2007年09月29日 22:42:22 [ゲームの雑記]
公式HPでダウンロードしたシナリオでテスト(ソロ)プレイ中にて、各種ルールの確認を行っています。このシナリオでは、アメリカ軍はシャーマン戦車1台を盤外へ突破させつつ、建造物4つを占拠すれば勝利します。迎え撃つドイツ軍には1台だけですが強力な4号戦車がいます。突破を目指して全軍で進攻するアメリカ軍、数の上では少ないが地の利を得ているドイツ軍(さらにドイツ軍には増援部隊が続々と登場し、盤上へ配置されていくのです)両軍は陸と橋をはさんで向かい合いました。次のターンには砲火が交えられるでしょう…。

タイドオブアイアンのメインとなる行動フェイズ(The Action Phase)で、各ユニットはどのような方法で移動を行ったり、攻撃を解決していくか、大まかな点ではありますが説明します。例によって。使われている用語は、私個人が適当な日本語を当てはめたものですのでご了承ください。

移動では、各ユニットは移動ポイントを消費することで、へクスからへクスへ移動していきます。移動する地形によっては、移動ポイントをより多く消費する必要があります。なお、移動中に射撃待機中の敵ユニットから攻撃される場合があります。

攻撃では、黒の6面ダイスをいくつか振ることで判定します。攻撃を行うプレイヤーは、ダイスを振る前にその攻撃が「通常攻撃」か「制圧攻撃」かを決めます。

各ミニチュアには火力値と射程距離が決められています。火力値とは、そのミニチュアが攻撃する際に振るダイスの個数を表します。射程距離はそのミニチュアの攻撃が届くヘクス数を表します。

なお、火力値は対人と対車輌の2つがあり、目標の種類によって使い分けます。

例えば、一般兵のミニチュアの火力値は1で、一般兵4のミニチュア4つで構成されているユニットが対人で攻撃する時、火力値は合計で4になります。

攻撃が有効な命中になったかどうかは、目標までの距離で決まります。隣接するヘクスの敵には456の目が出たダイスの数だけヒットがあります。射程距離内の敵には56の目、有効射程距離の2倍までの敵には6の目が出たダイスの数だけヒットがあります。

通常攻撃を行った場合、目標のユニットはヒットの数だけミニチュアを取り除きます。目標が車輌だった場合、ヒット数に応じて軽損害か重損害になります。軽損害または重損害のユニットがさらにヒットを受けると、破壊されて取り除かれます。

制圧攻撃を行った場合、目標はヒットの数に応じて釘付け状態または混乱状態になります。釘付けまたは混乱状態のユニットがさらにヒットを受けると、取り除かれます。釘付けまたは混乱状態のユニットは、その行動フェイズ中に一切行動できません。なお、車輌には制圧射撃を行えません(効果が無いからです)。

目標となったユニットは、ユニットがいる地形によって、あるいは何らかの効果(車輌ならば装甲の厚さ、戦術カードによる効果など)によって、カバー値が与えられます。カバー値があるユニットを目標とした攻撃では、カバー値の分だけ赤いダイスが攻撃の黒いダイスと共に振ります。赤いダイスで56の目が出た数だけ、ヒットを与えることができた黒のダイスを無効にできます。

以上で大雑把ではありますが、移動と攻撃に関する主なルールを解説しました。もちろん、もっと細かいルールは沢山ありますが、その説明はまたの機会に。


歩兵のミニチュアはベースに差し込んで使うのですが、ミニチュアの作りによっては、差し込みにくい&引き抜きにくいものがあります。数が多くて面倒ですが、カッターナイフなどでミニチュア下部の差し込むところを少し削ってやると、差込や引き抜きがしやすくなります。しかし削りすぎると、こんどは差込が緩くなりすぎて直ぐ抜けてしまうようになるので注意が必要です。

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2007年9月

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