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ゲームサークルを主催する作者が、趣味のゲーム等に関して書き連ねる‘分かる人には分かる’日記でしたけど、現在更新停止中。続きは別ブログにて。※スクロールバーが表示されませんが「ドラッグしながらスクロール」すれば、下部の記事を見ることができます。

「魚沼マンション・オブ・マッドネスを遊ぶ会」を開催したいね
2011年12月16日 20:00:08 [ゲームの雑記]
今日は朝から寒くて、昼を過ぎたあたりから雪が降り出してきました。魚沼地方にイタクァが召喚されたに違いないな。

完全日本語版が発売されたマンション・オブ・マッドネスのテスト‘ソロ’プレイをしてみました。だいたいの流れが理解できたので、大まかな内容について解説してみます。

プレイヤーは探索者側とマスター側に分かれます。両者はシナリオで設定された勝利条件を達成しようとするんですが、最初のうちはマスターだけが勝利条件を知っています。探索者が調査を進めていくにつれ事件の真実が明らかになり、マスターの勝利条件&探索者の勝利条件を知ることができます。

探索者は手番時に2マスまで移動、アクションを1回行うことができます。アクションでは追加の移動をしたり、攻撃を行ったり、自分がいる部屋の探索を行います。

探索者たちの手番が終わると、マスターの手番になります。マスターは脅威ポイントをもらい、それらを支払うことで様々なアクションを行うことができます。モンスターを配置・移動させたり、様々な効果をもたらすことができます。アクションを終えたら、探索者と同じマスにいるモンスターで攻撃を行うことができます。

攻撃はカードを引き、指示された判定を行います。判定は探索者が10面体ダイスを振って、指定された能力値以下なら成功、上回っていれば失敗となります。成功・失敗それぞれに結果が指示されています。結果次第では追加ダメージを与えたとか、武器を落としたとか、引いたカードごとに展開が変わります。

マスターの手番の最後に、裏向きになっているイベントカードの上にトークンを置きます。トークンが一定数置かれると、カードが表にされ、イベントが発生します。イベントによってはゲームが終了し、探索者かマスターの勝敗が決まります。あるいは両者とも負けになる場合もあります。

細かいルールが多くて最初は戸惑いましたが、手番中にやることはそんなに多くないので、あまり手間をかけずに進行できると思います。ダイス振りの手間は結構ありますね。モンスターと遭遇した時の恐怖判定に戦闘判定に逃げる時の回避判定それぞれで探索者がダイスを振らなければならないので。

ゲーム中には実際にパズルを解いたり、状況説明を聞いて次に向かうべきところを推測したりと、なかなか頭を使う機会が多いです。単純なハック&スラッシュじゃなく「怪事件を調査→意外な真相を知る→脅威に立ち向かう(あるいは逃げ出す)」といった雰囲気を重視したシステムになっています。

ゲームバランスはダイス目とマスターのやり方次第かな。カツカツに遊ぶよりは「もう少し……こう……何というか……手心というか」を加えてTRPGっぽく雰囲気を盛り上げた方が楽しめる気がします。あんまりガチに妨害に走ってマスターが勝利を収めると、次から遊んでもらえなくなるかもしれませんw 

以上、大まかなゲーム解説でしたが、このゲームはなかなか面白いです。クトゥルフ神話が好きな人だけでなく、元ネタを知らない人でも楽しめると思います。近いうちに魚沼限定ゲーム会を開催して遊んでみたいですね。その時は私がマスター役を務めます(ある程度シナリオの内容が分かっちゃったし)。もしマスター役をやってみたいという方がいましたら、その時はサポート役にまわりますよ。どうぞご期待ください。

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クトゥルフ神話カードゲーム考察あれこれ
2009年10月07日 19:04:15 [ゲームの雑記]
早くも拡張パックが出ているクトゥルフ神話カードゲームですが、基本セットに入っている各カード1枚だけのデッキ構築ではゲームの面白さが見えてこないので、とりあえずプロキシカードを混ぜてデッキ構築してテスト‘ソロ’プレイしてみました。

以下、個人的に感じたことをつらつら書いてみます。分かる人にしか分からない話ですがご了承ください。

ヨグ=ソトースには「ブラックムーアの地所」というカードがあります。このカードを疲労させXコストを支払うと、いずれか1人の山札の上からX枚だけ捨てさせる効果を持っています。これがえらい強い気がします。ゲーム中盤にもなると1つのドメインには5〜6枚はリソースカードがありますので、1回の使用で相手の山札を5〜6枚削れます。これが毎ターンくると相当厳しい。ストーリーカード3枚取るより、相手に山札を尽きさせて勝つほうが早いくらい。これって、自分のプレイングが下手なだけ?

他の勢力に存在する対抗カードとしては、
○政府機関の「火炎弾(場所サポートを破壊)」
○ハスターの「カルティスト(生贄にすることでキャンセルさせる)」「パワードレイン(キャンセルさせる)」
○シュブ=ニグラスの「地下潜伏(サポートを破壊)」
○中立の「政治デモ(アイコン対決で2個以上の差をつけて勝利すれば、サポートを破壊)」
あたりが考えられます。

ヨグ=ソトースには「捨て札置き場のキャラクターを1枚場に出す」とか「捨て札置き場にある好きなカードを手札に入れる」といった呪文カードがありますので、ちょっとリスクはありますが、自分の山札から捨てさせて良さそうなカードを拾ってくるとかが考えられます。…でもやっぱりリスクのほうが高いか。素直に相手の山札削ったほうが良いかも。

ハスター勢力のカードで気になるのが、発狂状態に関する効果のあるもの。

イベントカードに「暗所恐怖症」というのがあります。フェイズ終了時まで相手のキャラクター1体の恐怖アイコンを全て失わせるというもの。これがあれば、恐怖アイコンを持つために発狂することが無いキャラクターを発狂させることができます。似たような効果では「彼方からの使者」があり、これを疲労させると相手のキャラクター1体の恐怖アイコンを1個失わせます。

あとは「ハスター」の能力で発狂状態にして、「ビクトリア邸の屋根裏」や「鎮静剤」の効果で回復不能に追い込んだり、「星から来たもの」の能力で破壊することが考えられます。

ハスター勢力には、カードを場に出した時に、相手のキャラクターを発狂状態にする「黄色の印の運び手」「ビクトリア・グラッサー」というキャラクターがあります。

今現在で思いついたのはこれくらい。2つの勢力で作るコンボとかを考え中です。

そのうち、拡張セットの新カードも入手したいと思います。

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クトゥルフウォーとか黄☆衣☆王とかCrawling Chaos TCGとか
2009年09月29日 22:30:12 [ゲームの雑記]
ちと遅くなりましたが、クトゥルフ神話カードゲームの概要と感想を書きます。

クトゥルフ神話をテーマにしたゲームだけあって、カードに登場するものには有名なものが多いです。一例を挙げると、クトゥルフ、ハスター(黄衣の王ver)、シュブ=ニグラス、ヨグ=ソトース、イゴーロナク、ダゴン、リチャード・アプトン・ピックマン、ナサニエル・ピースリー教授、アルハザードのランプ、セラエノ断章etc…といっても分かる人にしか分かりませんが。まあ原作ありきのゲームだからしょうがないんですけど、原作をある程度知っていないと、カードの内容の面白さがさっぱり理解できないものです。特にクトゥルフ神話物というやつは、分かる人には分かるんでしょうが、分からない人はさっぱり分からない分野だったりします。

ゲームの概要は、お互いのプレイヤーが神話生物やら邪神やら人間たちやらを手札から場に出して、場にある3枚のストーリーカード(クトゥルフの呼び声とか超時間の影とか)を獲得するために争うといったもの。

各ストーリーカード争奪合戦に投入されたキャラクターが、それぞれを発狂させたり、負傷させたりした後に能力値比べを行います。手番プレイヤーの数値が勝ったら、そのストーリーカードのアドバンテージを1点獲得します。先に5点獲得したプレイヤーがそのストーリーカードを手に入れることができます。先に3枚のストーリーカードを手に入れたプレイヤーが勝利。あと、途中で山札が尽きたら敗北。

大雑把ではありますが、こんな感じのゲームです。

さて、遊んでみた感想はというと、能力値比べのやり取りの計算がちと面倒な印象を受けました。最大で3箇所で能力値比べを行うので、どこにどのキャラクターを割り振れば勝ち目があるか、勝てないまでも相手の損害を大きく(または自分の損害を少なく)するためにはどうすればいいかを考えて計算しだすときりが無い感じがしますが、世間でこのゲームを遊んだことのある人はいかがなものでしょう?

これ1つあれば対戦ができます…というのが売りではありますが、プレイヤーがデッキを構築するためのカードは、それぞれ1枚ずつしか入っていないので、引き運にかなり左右されます。

山札を構築する場合のルールには「同じ名前のカードは3枚まで入れられます」とありますが…ちょ、てことは基本セットをあと2個買えとな?

あと、一部のカードの中には「名状しがたき日本語文章」のものがあり、どうにも解釈に戸惑うところがあります。カードの効果について、なんというか明確な書き方がされていないものがあると思うんですね。すでにこのゲームを遊んだことがある世間の皆様はいかが思われたでしょうか。

文章の疑問点やカードセットの追加購入の必要があるといった問題はありますが、ゲームとしてはなかなか面白いですし、クトゥルフ物が好きなら楽しめる内容だと思います。ただ、このゲームは2人対戦仕様なので、魚沼ゲーム会では遊ぶ機会が無いかも? そうなると対戦する相手の確保が必要になりますね。 

「クトゥルフ神話をある程度知っており、即興でデッキ構築ができる」という人がいましたら、彼方よりの挑戦をお待ちしてます。

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タイドオブアイアン:テスト(ソロ)プレイにてルール確認
2007年09月29日 22:30:12 [ゲームの雑記]
公式HPでダウンロードしたシナリオでテスト(ソロ)プレイ中にて、各種ルールの確認を行っています。このシナリオでは、アメリカ軍はシャーマン戦車1台を盤外へ突破させつつ、建造物4つを占拠すれば勝利します。迎え撃つドイツ軍には1台だけですが強力な4号戦車がいます。突破を目指して全軍で進攻するアメリカ軍、数の上では少ないが地の利を得ているドイツ軍(さらにドイツ軍には増援部隊が続々と登場し、盤上へ配置されていくのです)両軍は陸と橋をはさんで向かい合いました。次のターンには砲火が交えられるでしょう…。

タイドオブアイアンのメインとなる行動フェイズ(The Action Phase)で、各ユニットはどのような方法で移動を行ったり、攻撃を解決していくか、大まかな点ではありますが説明します。例によって。使われている用語は、私個人が適当な日本語を当てはめたものですのでご了承ください。

移動では、各ユニットは移動ポイントを消費することで、へクスからへクスへ移動していきます。移動する地形によっては、移動ポイントをより多く消費する必要があります。なお、移動中に射撃待機中の敵ユニットから攻撃される場合があります。

攻撃では、黒の6面ダイスをいくつか振ることで判定します。攻撃を行うプレイヤーは、ダイスを振る前にその攻撃が「通常攻撃」か「制圧攻撃」かを決めます。

各ミニチュアには火力値と射程距離が決められています。火力値とは、そのミニチュアが攻撃する際に振るダイスの個数を表します。射程距離はそのミニチュアの攻撃が届くヘクス数を表します。

なお、火力値は対人と対車輌の2つがあり、目標の種類によって使い分けます。

例えば、一般兵のミニチュアの火力値は1で、一般兵4のミニチュア4つで構成されているユニットが対人で攻撃する時、火力値は合計で4になります。

攻撃が有効な命中になったかどうかは、目標までの距離で決まります。隣接するヘクスの敵には456の目が出たダイスの数だけヒットがあります。射程距離内の敵には56の目、有効射程距離の2倍までの敵には6の目が出たダイスの数だけヒットがあります。

通常攻撃を行った場合、目標のユニットはヒットの数だけミニチュアを取り除きます。目標が車輌だった場合、ヒット数に応じて軽損害か重損害になります。軽損害または重損害のユニットがさらにヒットを受けると、破壊されて取り除かれます。

制圧攻撃を行った場合、目標はヒットの数に応じて釘付け状態または混乱状態になります。釘付けまたは混乱状態のユニットがさらにヒットを受けると、取り除かれます。釘付けまたは混乱状態のユニットは、その行動フェイズ中に一切行動できません。なお、車輌には制圧射撃を行えません(効果が無いからです)。

目標となったユニットは、ユニットがいる地形によって、あるいは何らかの効果(車輌ならば装甲の厚さ、戦術カードによる効果など)によって、カバー値が与えられます。カバー値があるユニットを目標とした攻撃では、カバー値の分だけ赤いダイスが攻撃の黒いダイスと共に振ります。赤いダイスで56の目が出た数だけ、ヒットを与えることができた黒のダイスを無効にできます。

以上で大雑把ではありますが、移動と攻撃に関する主なルールを解説しました。もちろん、もっと細かいルールは沢山ありますが、その説明はまたの機会に。


歩兵のミニチュアはベースに差し込んで使うのですが、ミニチュアの作りによっては、差し込みにくい&引き抜きにくいものがあります。数が多くて面倒ですが、カッターナイフなどでミニチュア下部の差し込むところを少し削ってやると、差込や引き抜きがしやすくなります。しかし削りすぎると、こんどは差込が緩くなりすぎて直ぐ抜けてしまうようになるので注意が必要です。

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タイドオブアイアン:日本誤訳進行中
2007年09月22日 23:02:19 [ゲームの雑記]
タイドオブアイアンの日本誤訳化を進めています、トランスフォーマーじゃなかったトランスレイターのやつです。

i-OGMを覗いたところ、今まで日本語訳が無かった(ような記憶がある)タイドオブアイアンに、ルール部分のみながらも、日本語訳ルールがつくとのこと。タイドオブアイアンが遊びたいが英語が読めないという方は、翻訳代に¥5000くらい払ったと思って購入するのも手ではあります。

私は日本語訳なしのものをアマンゾで購入したので、マーカーペンと辞書を片手に日本誤訳を進めてました。ルールはあらかた理解できたので、現在は日本語化を進めています。このゲームはカードを使用するので、全てのカードを日本誤訳して、ラベルシートに印刷したものを貼りました。手間がかかりましたが、遊びやすくなるでしょう。

で、ゲームの流れを大まかに書くと、こんな感じで進行していきます。なお、ここで使われている用語は、私個人が適当な日本語を当てはめたものです。他の方が訳されたものとは若干異なる点があるかと思いますのでご了承ください。

各ラウンドは「1.行動フェイズ」「2.コマンドフェイズ」「3.編成フェイズ」の3つで構成されています。各フェイズでは主導権を得ているプレイヤーから先に、交互に行動を解決していきます。編成フェイズが終わったら、新たなラウンドが開始されます。

1.行動フェイズでは、各ミニチュア(歩兵とか戦車)を移動させたり攻撃させたりと様々なアクションを行います。また、行動フェイズの時に使用できる戦術カードを使用しますが、そのためにはカードに書かれている分のコマンドポイントを支払う必要があります。

2.コマンドフェイズでは、ボード上の目標拠点を支配することにより、勝利得点やコマンドポイントを獲得します。獲得したコマンドポイントは、戦術カードを使用するために必要な他、どちらの陣営が主導権を得ているかを決めるのに使います。ここでは、コマンドフェイズの時に使用できる戦術カードを使用します。

3.編成フェイズでは、それぞれの陣営が使用している戦術カードの山札から1枚引いて、場に表向きで並べます。場に並べられたカードが、行動フェイズやコマンドフェイズで使用することができるカードです。次に、ミニチュアに置かれたマーカー(行動済みを表したり、混乱状態を表すものです)を取り除きます。その後、同じへクスにいる歩兵を、別のベースに移し変えたりします(歩兵は穴の空いたベースに差し込んで、ボード上に配置されます)。最後に、シナリオに指定されたイベントの処理や増援の配置を行います。

おおまかにいうとこんな感じです。進行自体はそれほどややこしくありませんが、細かいルールが結構あります。

英文が読める方なら、それほど難しい文章はないし、図や例で説明されているところが多いので問題なく理解できると思います。

さて、このゲームのタイトル「TIDE OF IRON」を邦題に変換するならば、「鋼鉄の潮流」とか訳してみると、なんだか格好いいかも?

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大佐と呼ばれたい男
2006年09月06日 22:53:38 [ゲームの雑記]
やつです。日記の更新ネタに困ってたので、個人的にゲームについて考えたことを日記に書いてみました。味噌時近くのゲーマーの個人的な自己紹介ですので、暖かい目で見てやってください。

コホン、えー、世の中にはウォーゲーム、あるいはシミュレーションゲームと呼ばれるゲームのジャンルがあります。

大抵は古代から現在にいたるまでの歴史上で起きた戦闘や戦争をテーマにしています。その時起きた事象や起こりえたかもしれない歴史のifをルール化したゲームです。

ゲームといっても単に勝ち負けを争うだけではなく(そういう競技性の高いゲームもありますが)、その戦争の歴史背景や、指揮官の決断と苦悩を味わえるものでもあります。

このゲームは大抵、六角形のマス(へクスと呼ばれる)で区切ってある地図の上に、兵隊や戦車などをあらわす兵科記号やイラストの描かれた厚紙の四角い駒を並べてゲームをします。

ゲームの流れを大雑把に説明すると、手番時に地図上で駒を動かし、相手の駒に隣接させ、サイコロを振って戦闘を解決します。戦闘結果次第で駒が盤上から取り除かれたり、何へクスか後退したりします。
色んな種類のゲームがあるのですが大抵はこんな感じです。

この手のゲームは、あらゆる事象をルール化するため、ルールの量はどうしても多くなります。またプレイ時間も長時間になります。そのため敷居が高いゲームだといえます。

さて。色々なゲームに手を出すミーハーゲーマーな私もご多分に漏れずいくつかウォーゲームを所有しております。一時期はやたらウォーゲームばかり買いあさっていました。ちなみに好きなテーマはWW2の陸戦で、好きな勢力は独逸軍というごく一般的な嗜好。

買ったゲームの大半はプレイすることも無く、「世の優秀なゲーマーの為にも死蔵するよりは流通を」と売りました。そのなかで淘汰を生き延びた幸運な?ゲームは以下の品々です。

インペリウム2nd
スターリングラード
ドラゴンパス
日露戦争
バルジ大作戦
ミシシッピ・バンザイ


ルールをかろうじて理解できたと言えるのは日露とミシシッピくらい。まともに戦えるかどうかは別としてですが。

色んな戦いに首を突っ込むくせに指揮官の資質がまるで無く、しかも根性が無い自分はWW2のイタリア軍じゃないかと思えてくるのです。


バトルボールの実力
2006年02月12日 22:15:56 [ゲームの雑記]
というわけで、バトルボールの駒をヒーロースケープで使用するためのカードをダウンロードし、プリントしました。

バトルボールの選手である彼らには、大きな特徴の能力があります。全てのヒーローとスコードはBattle Assistという能力を持っています。これは、隣接するレンジ1の自軍キャラクターの攻撃値か防御値を1上昇させます。これは多分軟体隣接していても1上昇するだけだと思います。

画像左の赤い台座がRunninng Backsです。移動力が8もありますが、攻撃値は0、防御値は1と貧弱です。隣接しない敵からの攻撃には、防御ダイスで盾が1個でも出ればダメージ0にする能力があります。

隣の緑がSafetiesです。移動力7、攻撃値1、防御値2で、後はRunninng Backsと同じ能力を持っています。

隣の黒がLinemanです。彼らにはMighty Blowという能力を持っています。攻撃側が振った攻撃ダイスの骸骨と防御側が振った防御ダイスの盾が同数の場合でも1ダメージを与えます(普通はダメージ無し)。

一番右の青がLinebackersです。…Battle Assist以外は能力が有りません。他のキャラクターに比べてちょっと地味かも。

奥の中央の黄色2体がTackleです。Mighty Blowの能力を持っています。

奥の右と左のでかいキャラクターはヒーローです。赤い方がStalwartで、Mighty Blowの他に隣接する敵全てを攻撃するSweepという能力があります。青い方はCollosorで、移動力が2しかありませんが、Blitzという能力を持っています。移動の際、攻撃ダイスを5個振り、出た骸骨の数だけ移動力が増加します。こいつもMighty Blowを持っています。

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バトルボールからヒーロースケープへ
2006年02月12日 09:54:59 [ゲームの雑記]
バトルボールというゲームがあります。未来のSFチックなアメフトのゲームなんですけれども。

以前、東京のゲームショップに行った時に、ミニチュアにつられて購入しました。見た目はとても豪華ですが、ゲームの方はと言うと、ちょっと単純すぎて面白みが無くて、イマイチということで殿堂入りしていたのです。バトルボールに関しては以下を参照。
http://www.boardgamegeek.com/game/6795

この前、BoardGameGeekでヒーロースケープのヴァリアントルール等を調べてた所、ヒーロースケープのユニットとして使う案がありました。「これは面白そう&駒のリサイクルになる」といった理由から、彼らは晴れて新天地で活躍することになりました。相撲取りや芸能タレントが総合格闘技に転向するようなものですかね。このバリアントルールのある場所はここ。
http://files.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=13306


ゲーム的な性能やテストプレイに関しては、後日ゲームの雑記カテゴリにて紹介予定です。

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クラウト、その後
2005年09月18日 20:12:32 [ゲームの雑記]
クラウトのブースターをいくつか購入しました。で、4色あるスタック(15枚の構成されたチップの山)に使えそうなものを加えテスト‘ソロ’プレイしてみました。以下はゲームの感想です。私自身が感じた感想ですので、意見のある方はコメント欄にてご意見をお聞かせください。

このゲームは、なんというか…ブースターを加えたわりにゲームに変化が無いような…スターターだけで遊んだときと大して変わらないんですよ。チップを投げる→チップを取り除く→たまに失敗して場外へ→くりかえしといった感じ。要するに、投げ込みの要素が大きすぎて、チップの持つ能力の効果的な使い方が限られてしまっている気がします。

クラウトポイントの高いチップの能力は強力ですが、ゲームに勝つための得点を得るためには、終盤に出した方が良いようです。中盤に出すと、クラウトポイントの低いチップでも、除去能力(デストロイとか)が強いチップが近くに投げ込まれれば、簡単に取り除かれてしまいます。また、相手のチップを攻撃する処理は、大抵が同時解決ですので、相打ちが多くなるようです。攻撃力を上げる能力(ブーストやチーム)は多くあるのですが、防御力を上げる能力(プロテクト)を持つチップが無いことも関係しているかもしれません。今回購入したブースターには緑のチップで1枚でただけでした。

せっかくチップに様々な能力を持たせたのに、それが生かしきれていない気がします。ただの投げ込み式チップを使った単調なアクションゲームといった印象を受けました。面白いゲームにするための何かが足りないというか、惜しいゲームであると思います。

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トレーディング・メンコゲーム??
2005年08月27日 21:11:59 [ゲームの雑記]
このたびホビージャパンより日本語版が発売されたクラウト・ファンタジーというゲームについて考えてみたいと思います。

このゲームは収集型投擲ゲームという(多分)新手の?ゲームジャンルです。ポーカーチップ大のチップにイラストと能力値が設定されており、対戦する2人のプレイヤーはこのチップを決められた範囲の床とかテーブルの上に投げてゲームを進めます。投げ込まれたチップの特殊能力によって、他のチップに影響を与える場合があったりします(例えば、敵のチップを取り除くなど)。手持ちのチップが尽きた時点でゲーム終了し、得点計算を行った後、得点の高いプレイヤーが勝利します。

ゲームについての詳細は下記サイトを参照ください。
http://www.hobbyjapan.co.jp/clout/
http://ejf.cside.ne.jp/review/clout.html

実はこのゲーム、まだ入手していません。日本語版が出ると某ゲーム誌に紹介があった時点で、いくつかの疑問点があったからです。

チップを投げるというゲームシステムは、プレイヤーの投げる行為の技術にかなり影響されるのではないか? どんな性能的に強いチップを持っていても、プレイヤーの技術次第では役に立たなくなるのではないか? まあ投げ込む練習は一人でもできますけど、このシステムを「なんて楽しいシステムだ」ととるか「こんなのゲームにならねえ」ととるか? 

あと、トレーディング系のゲームですから、私が忌み嫌うレアリティ(入手頻度)が設定されています。今回は手に入りにくいレアのさらに上を行くエクストラレアが設定されています。はたしてこの投げ込みメンコゲームにそこまでレアリティを設定する必要があったのでしょうか? ブースターパックにはチップが2枚しか入っていないというのに。まあ、個人で遊ぶ分には、不要なチップにカラーコピーしたものを貼り付ければいいんですけどね。

この投げ込み技術論のゲームシステムは、トレーディング系ゲームの欠点である「手持ちの資産(例えばカード )の多い少ないでプレイヤーに有利不利の差が出てしまう」という欠点を、チップをうまく投げ込む技術さえあれば、手持ちの資産が少なくても勝てる」というふうにしたいのかもしれません。しかし、それが面白いゲームとして機能するかは疑問です。

果たして、この新手のトレーディング・メンコゲームは日本においてどんな展開を見せるのでしょうか?


日本の小型化技術は世界一ッ!「ポータブルカタン」
2005年06月30日 21:07:16 [ゲームの雑記]
大雨で県内のいたるところで通行止めが起きた火曜日、偶然にも不運にも長岡へ出かけてしまい、帰りは散々な目にあいました。

長岡のジャスコにてポータブルカタンが¥500で売っていたので、購入してきました。ジャスコあたりでは売れない商品が時々たたき売りされているので、ゲームを買うにはよいのですが、反面、日本のおもちゃ屋レベルではゲームは売れないのだなと複雑な気持ちになります。でも、ブロックス安売りしないかなーなんて考えている私がここにいます(^^;)

それはそうと、このポータブルカタンはなかなか良いつくりです。2つ折りの盤面(金属製)に、マグネットの地形タイルを張り付けます。ちょっと乱暴に振ってみてもびくともしません。さらに不思議な厚紙製の街道や開拓地が、このマグネットの上にちゃんとくっつくんですよ。見た目は紙なのに何故だ? コンパクトなボードでありながら、実に機能的です。
カードのたぐいは細長い形状になっています。これも持ちやすさを重視したつくりなのでしょうね。携帯用としてよく考えられています。

これはとても優れた形状のゲームですね。元のゲームをよくぞここまでコンパクト化に成功したなと思いました。物を小型化するのは日本人がお得意とするところですよね。部品を全部収納して盤を折りたためば、ちょっと分厚い大きめ封筒くらいの大きさになります。出かける時は、いつもカバンに入れておきましょう。


DOOM雑感
2005年05月24日 22:03:28 [ゲームの雑記]
DOOMを購入してから、翻訳やらテストプレイを繰り返しましたが、どうもスッキリしない感じです。一人でテストしているだけでは、ルールは分かっても本質は分からないと思いますが、とりあえず日記で雑感を述べます。

海兵隊側は勝ち目がかなり薄いのではないか? というのも海兵隊側が3人いれば、ボード上にはかなり多くの化け物で溢れかえる事になります。「先に進む事ばかり急がずに、とりあえず殲滅することを目指せばいいのかな」とも思いましたが、海兵隊側の武器の弾数は限られている上、1/3(以前の日記で1/6としたのは間違い)の確率で弾を消費するので、結構早い段階で弾切れを起こします。そうなると拳一つで戦わなくてはならなくてはいけません。もっともパンチで倍の身長があるモンスターを殴り倒すことは可能ですが、その後の生還率はかなり低いです。

対するインベーダー側は弾切れ無しに攻撃できる上、海兵隊側にとっては、まさにDOOM(ろくでもない凶事)なイベント効果のあるカードをバンバン使用できます。カードを使うタイミング一つで、バランスがかなり変わるのではないかと思いました。海兵隊が劣勢の時は手加減してやり、インベーダー側が劣勢ならカードを使うほうが、ゲーム展開として面白くなるかもしれません。

ガチンコの対戦ゲームして勝ち負けにこだわらず、RPG風にゲーム展開を皆で楽しむという遊び方の方が良いのかもしれませんが、どうもその辺のあいまいさが気に掛かります。ゲームバランスの良し悪しを、遊ぶ人の感覚に任せすぎるような感じです。

とりあえず今後のゲーム会で遊んでみて、他の方々の感想を聞いてみたいところです。

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